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 Petit précis de règles

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sk8bcn
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Date d'inscription : 10/03/2007
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MessageSujet: Petit précis de règles   Dim 21 Oct 2007 - 19:42

Bon alors, quelques petits points que je risque d'oublier au fur et à mesure:

1-Contre les dégats naturels (le froid, le feu) vous bénéficiez d'une bonus égal à la forme/5 arrondi au dessus.

Exemple: La maison est enflammé et vous risquez de vous bruler. Votre jet de stamina est modifié par un bonus de Ignem/5. Si votre stamina est à +1 et ignem à 9, votre jet a donc un modificateur de +3.

2-Les sorts de creo s'accompagnent d'un jet de Int+Fin pour créer quelque chose d'artificiel. L'objet assure toujours ses fonctions sauf en cas d'échec critique, c'est son apparence qui en dépend. Par exemple, vous allez vous rendre chez un noble et voulez vous créer des habits luxueux. Il vous faudra donc un gros score un jet de finesse.
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sk8bcn
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MessageSujet: Le don et les effets d'interactions   Mer 24 Oct 2007 - 23:20

Dans un village:

Gentle Gift/Don de velour:les villageois sont prudents, mais peuvent offrir un abris sous leurs toits si ils sont traités correctement.

Gift/Don:les villageois refusent que les personnages entrent chez eux ou dans leurs propriétés, vérouillent leurs portes et les surveillent toute la nuit si ils campent dehors.

Blatant Gift/Don tapageur:les villageois demandent aux mages de déguerpir, et tentent de les faires partir par la force si ils refusent. Ils montent la garde quelques jours pour vérifier qu'ils ne reviennent pas.


Dans une auberge:

Gentle Gift/Don de velour:Les joueurs sont les bienvenus si il reste de la place, le prix peut etre négocié à la baisse. Les autres clients échangent des nouvelles sans difficultés.

Gift/Don:Le tenancier traite les joueurs avec froideur.Il place les prix très haut, et ne négociera pas. Les clients ignorent les personnages autant que faire se peut, et gardent un oeil méfiant sur eux.

Blatant Gift/Don tapageur:Le tenancier les refuse et menace d'en appeller à la garde si ils ne partent pas.

Dans un monastère:

Gentle Gift/Don de velour:les personnages sont bienvenus, logés dans le quartier des invités et nourris à la table commune avec les autres invités. On leur demande d'aider dans les taches et on peut y passer 2 ou 3 nuits avant qu'on ne leur glisse des sous-entendus sur l'heure de reprendre la route.

Gift/Don:les personnages sont bienvenus mais placés dans un endroit isolé du monastère. Ils sont nourris à la table commune, mais il y a toujours un ou deux moines pour garde un oeil sur eux.On leur glisse des sous-entendus après la première nuit.

Blatant Gift/Don tapageur:les personnages sont logés dans un batiment hors du monastère, ou on lur apporte leur nourriture.Ils sont surveillé par un moine au moins et assez de mains pour gérer une situation vulgaire (=non magique, les non mages sont appelés des vulgaires). On leur demande fortemnt de partir après la 1ere nuit et ils ne sont plus nourris.

Dans une alliance, en admettant que les personnages se soient présenté comme mages hermétiques:

Gentle Gift/Don de velour:les personnages attendent dans la salle des gardes pendant qu'on annonce leur venue. On leur parle.

Gift/Don:'attente est la meme quoiqu'on ne leur parle pas et on garde un oeil sur eux.

Blatant Gift/Don tapageur:les personnages doivent attendre dehors, et les gardes sont mis en alerte maximum.



Bon sinon, quelques remarques: les servants peuvent s'habituer à "leurs" mages avec le temps mais subissent quand meme les effets face aux autres mages.

C'est la parma magica qui bloque cet effet sur les mages, donc les non-hermétiques peuvent le subir.

Quand vous avez un mauvais à-priori sur qq il ne suffit pas qu'on vous dise qu'il est correct. Le feeling ne s'en va pas pour autant.



En conclusion, apres lecture de ce passage, je me rend compte que gt trop sympa sur les interactions sociales. Le don, c'est vraiment un handicap social.
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MessageSujet: Points de confiance   Dim 4 Nov 2007 - 15:45

Jusqu'à présent je les ai toujours oublié.

Il y a deux scores, le Score de Confiance, qui représente le maximum de points de confiance utilisable sur une action et des points de confiance, perdus à l'utilisation.

Chaque point ajoute +3 au resultat d'un jet que l'on ajoute apres avoir vu le score.

Table des gains de points de confiance:

-Reussir un objectif personnel.
-contribuer à la réussite du groupe
-bon roleplay
-bonus (appreciation MJ).
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MessageSujet: Re: Petit précis de règles   Mer 14 Juil 2010 - 21:24

Les compétences:

Les comp avec astérisque ne sont pas utilisables si vous n'avez aucun px dedans. Les autre sont utilisables mais on lance 3 dés de botch en +.

1 seul px est suffisant pour annuler les dés de botch et permettre d'utiliser la comp'.



Abilités Surnaturelles: Un mage peut en acheter une à la création sans prendre d'avantage. Les autres doivent etre enseignées en jeu ou etre achetés via un Avantage.
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MessageSujet: Re: Petit précis de règles   Mar 27 Juil 2010 - 21:49

Je passe sur les limites de la magie. Je transmets juste les intitulés:
Les Limites majeures:
> La limite du divin (grosso modo, dieu n'est pas affecté par la magie)
> La limite de l'Essence de la Nature: grosso modo, ce qui est anti-naturel doit etre maintenu magiquement
Les Limites mineurs:
>La limite du vieillissement (on ne peut pas inverser le vieillissement)
>La Limite des Connections Arcaniques: un mage ne peut affecter une cible qu'il ne peut sentir sans connection
>La Limite de la création: la magi ne peut rien créer sans Vis
>La limite de l'énergie: on ne peut restaurer l'energie physiqu de qq.
>La limite de l'Infernal: Intellego est pratiquement ss effet contre le royaume infernal
>La Limite de la Shère Lunaire: La magie ne peut affecter la Sphère Lunaire ni ce qui se situe au delà
>La limite e l'Ame: La magie ne peut créer une am immortelle
>La Limite du Temps: La magie ne peut affecter le cours du Temps
>La Limite des Vrais Sentiments: Les Sentiments Vrais ne sont pas affectés par l magie (en jeu= Vertue ou Défaut)
> La Limite du Vis: on ne peut changer l'Art d'un Pion de Virtus
>La Limite du Warp: Les effets du Warp ne peuvent plus etre modifié une fois subis.
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MessageSujet: Re: Petit précis de règles   Mar 27 Juil 2010 - 23:14

Magie Rituelle: Les fatigues sont différentes des Sortilèges standarts:
0 et +: 1 niv
-1 à -5 : 2 nivs
-6 à -10 : 3 nivs
-11 à -15 : 4 nivs
-16 et -: 5 nivs

Magie Spontanée:
>L'effet de base doit etre définie. L'intensité du sort peut etre choisie après le jet de dé (exemple: Créer de la lumière: l'intensité peut etre décidée à postériori).
>Fast Casting: un sort ne peut etre "fast casté" que si il est maitrisé avec la spécialité "fast casting" ou en magie spontanée. On lance Quickness+Finesse+Stress die vs Initiative de l'adversaire. En cas de succès on jette le sort avant qu'il agisse. On peut retenter d'en lancer un deuxième (3ème, etc.) en réussisant à nouveau ce jet avec un pénalité de -6 par sort lancé au préalable.
Pénalité de -10 au lancement e sort, +2 dés d'echec critique.
Fast Caster un sort de défense pour éviter un sort nécéssite de détermeiner la Forme du sort, avec un test Perc+Awareness vs 15-Magnitude du sort

Concentration: Sert à maintenir les sorts. Sert à lancer des sorts.
> Maintient :les diffs sont aux alentours des 12-15 (exemple: 15 pour une conversation+Maintient de sort) sauf si l'effet y est intrinsèquement lié (exemple: sort de détection du mensonge: le fait de parler est intrinsèquement lié au sort)
>Lancer le sort: exemple en courant: diff 9, en esquivant: diff12

Utiliser du Vis: +2 au lancement par pion, +1 dé d'echec critique

Incantation cérémonielle (pour de la magie spontanée): Pour 15mins par Magnitude (=5 niveaux de sort), le mage ajoute Artes Liberales+Philosophae à son jet de lancement. Il ne peut toutefois pas déterminer l'effet du sort à postériori.
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MessageSujet: Re: Petit précis de règles   Mer 28 Juil 2010 - 22:39

Améliorer sa Pénétration:

Etape 1: Etablir un lien Arcanique (exemple: des cheveux de la cible): Le multiplicateur augmente en fonction de la durée de la connection (de +1 à +4)

Etape 2 (optionnel): Etablir des connections mystiques:
-Lien de sang avec la cible (+1)
-Signature de la cible (+1)
-Surnom(+1)
-Nom utilisé dan les rituels(+1)
-Horoscope par date de naissance (+2)
-Horoscope du jou(+2)
-Représentation de la cible (+2)

On somme les multiplicateurs et on multiplie d'autant la Penetration magique.

Exemple: Les cheveux valent +2, avec un horoscope de naissance (+2) et le surnom de la cible (+1) donnent un x5

Avec une Pénétration de 3, le bonus devient +15
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MessageSujet: Re: Petit précis de règles   Mer 28 Juil 2010 - 22:43

Parma:

Pour -3 en Parma Magica, on peut partager sa parma avec [rang parma] cibles.

Exemple: avec 5 en parma, on peut protéger soit même + 5 personnes avec une parma de 2.



Resistance magique: 5xParma+forme
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MessageSujet: Re: Petit précis de règles   Dim 8 Aoû 2010 - 19:27

Remarque: le partage de la Parma evite l'effet du Don, ce qui signifie en général que si vous avez un apprenti, vous etes constament en partage de Parma
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MessageSujet: Re: Petit précis de règles   Dim 8 Aoû 2010 - 20:41

un sort bloqué par la parma: on a conscience qu'un effet nous a ciblé, rien d'autre.


Spell Mastery: +1 au lancement, -1 dé de botch par rang de maitrise
1 pouvoir par rang:
Fast casting (-10 au lancement, idem aux sorts spontanés)
Magic Resistance: resistance *2 contre les sorts similaires
Multiple Casting: Peut lancer rang copies du sort, -1 par cible à la visée
Penetration: +Mastery à la comp pénétration
Quiet Casting (pénalité réduite de 5). Peut etre pris 2*
Still Casting: pas de pénalité pour ps de MV.
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